« La réalité immersive et l’IA convergent », observe Anatole Lécuyer de l’Inria

La dernière édition d’IEEE VR, consacrée à la réalité virtuelle et aux interfaces utilisateur 3D, s’est déroulée à Saint-Malo, du 8 au 12 mars dernier. Directeur de recherche à l’Inria et spécialiste de la réalité immersive, Anatole Lécuyer a participé à cette conférence scientifique, qui réunit des chercheurs du monde entier. Il livre ses impressions pour Industrie et Technologies.

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Anatole Lécuyer est directeur de recherche à l'Inria de Rennes.

A l’initiative d’IEEE, la conférence scientifique annuelle sur la réalité virtuelle s’est déroulée à Saint-Malo, du 8 au 12 mars dernier. Comment jugez-vous l’évènement et les évolutions de la réalité immersive en général ?

Cette conférence a 32 ans, signe que la réalité virtuelle n’est pas nouvelle, mais elle se miniaturise et se diffuse… Le prix ayant baissé et l’intérêt médiatique s’étant accru, un nombre croissant de laboratoires ont accès à la technologie et contribuent à la recherche. En conséquence, le nombre de participants à IEEE VR augmente, de même que les publications scientifiques, avec une hausse de 20% cette année par rapport à 2024.

L’avenir économique de la réalité mixte est parfois incertain (abandon des lunettes Hololens par Microsoft par exemple, ndlr), mais nous ne sommes pas surpris car il y a toujours eu des vagues d’intérêt et de désintérêt. Et cela n’a pas empêché la réalité mixte d’avoir un impact économique dans certains secteurs.

Quels sujets mobilisent les chercheurs actuellement ?

Déjà, c’est un domaine foisonnant, pluridisciplinaire, dont les ramifications sont d’ordre scientifique, technologique, humaine, sociétale… A IEEE VR, 45 sujets différents ont été déclinés dans les 220 articles présentés cette année. Même s’il y a des recoupements, cela donne une idée la variété et l’étendue des thématiques abordées.

Quelques grands axes de recherche se dégagent. La partie matérielle, évidemment, se perfectionne : l’optique, l’électronique et le « tracking » évoluent et la réalité mixte est de plus en plus sophistiquée. Les autres modalités sensorielles, comme l’audition et le toucher, donnent lieu à plein de nouveaux périphériques et de nouvelles interfaces homme-machine pour interagir avec les mondes virtuels. L’haptique, même si ce n’est pas nouveau, est aussi un sujet à la mode. Concernant la partie algorithmique et informatique, on observe une convergence entre la réalité immersive et l’IA et les grands modèles de langage (LLM).

Auriez-vous un exemple de cette convergence ?

Cela pourrait être un agent 3D, assez réaliste et alimenté par un LLM, qui pourrait interagir verbalement et de manière convaincante avec l’utilisateur, dans le cadre d’une formation ou d’une vente. On peut aussi utiliser des techniques d’IA pour améliorer le rendu graphique. George Drettakis, chercheur à l’Inria, a réalisé durant IEEE VR une magnifique présentation sur la technique du 3D Gaussian Splatting (génération d’une image 3D à partir de plusieurs points de vue 2D, ndlr) qu’il a inventée avec ses collègues. Son papier, qui date de 2023, a déjà été cité plus de 3000 fois.

Une innovation a-t-elle retenu votre attention cette année ?

Les artistes du monde entier qui ont exposé leurs œuvres dans la XR Gallery apportent un regard neuf qui est bluffant. J’ai par exemple testé un système de fibres optiques qui diffuse la lumière directement sur les paupières : même les yeux fermés, vous voyez une image. C’est surprenant.

Les industriels se pressent-ils à ce genre de conférence ?

L’IEEE VR est une conférence scientifique qui présente des résultats de recherche. Les personnes qui y assistent s’interrogent donc sur l’activité des labos académiques et industriels, ce qui se prépare dans un délai de 5 ou 10 ans… Ils travaillent dans des centres de R&D ou pour des acteurs concernés par ces technologies. La liste des sponsors de la conférence est un bon indicateur : Orange, Qualcomm, Huawei ou encore Meta et Google parmi les Gafam.

Vingt ans en arrière, les secteurs de l’automobile et de l’aéronautique prévalaient, car ils devaient se tenir informés à l’époque. Ils sont moins visibles aujourd’hui, car déjà équipés de systèmes opérationnels bien intégrés à leur chaîne de production. Leurs problématiques sont plus relatives au passage à l’échelle.

La réalité augmentée, appliquée au poste de travail en particulier, semble avoir du mal à se répandre dans l’industrie. Est-ce une bonne approche ?

Selon moi le bilan est plus nuancé. La start-up Diota (acquise par Dassault Systèmes en 2022, ndlr), a vendu des systèmes à Airbus qui fonctionnent très bien, mais il s’agit de réalité augmentée projective (l’image est projetée sur la pièce, ndlr). Nous, chercheurs, ne sommes d'ailleurs pas obsédés par le fait de porter des lunettes ou pas. Nous essayons de comprendre l’apport de chacune de ces technologies, sans parti pris. 

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