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Second Life se cherche une deuxième vie sur le Web

Publié le

Le monde virtuel en 3D va licencier 30% de ses effectifs. Après ses efforts pour séduire les entreprises, il entend désormais faciliter l'utilisation de la plate-forme par le grand public et concentrer ses investissements sur le développement d'une nouvelle version 100% en ligne.

Second Life se cherche une deuxième vie sur le Web © Linden Lab

Souvenez-vous. Second Life, ses avatars, ses mondes virtuels en trois dimensions, son extraordinaire popularité... Et puis, plus grand chose. Lancé en 2003 par la société américaine Linden Lab (elle-même créée en 1999, à San Francisco), le monde virtuel ne fait plus guère parler de lui. Sauf lorsqu'il se restructure, comme c'est le cas aujourd'hui : il vient d'annoncer son intention de se séparer de 30% de ses effectifs mondiaux (évalués à 350 personnes en mars). Des réductions rendues possibles, entre autres, par une fusion de ses divisions produits et ingénierie, et une « consolidation » de ses équipes de développement et de ses services clientèle.

Fréquentation incertaine

Selon Linden Lab, cette nouvelle restructuration traduit une volonté de faciliter l'accessibilité de Second Life et de renforcer l'utilisation de sa place de marché de biens virtuels sur le Web et sur le mobile. Mais pour qui ? Le service de presse de la société nous précise qu'en mars 2010, Second Life évaluait sa fréquentation mensuelle à 826.214 visiteurs (des personnes qui se sont connectées plus d'une fois au service). Un chiffre en hausse de 13% par rapport à la même période en 2009 mais très faible par rapport aux millions d'utilisateurs censés s'être enregistrés depuis 2003.

Toujours en mars 2010, le nombre de résidents « actifs dans l'économie » (dépensant des Linden dollars) était estimé à 517.249 personnes. Leurs transactions pesaient 160 millions de dollars au premier trimestre (+30% par rapport à la même période l'an dernier), d'après Linden Lab, qui rappelle que les résidents auraient déjà dépensé au total plus d'un milliard de dollars pour l'achat de biens et de services virtuels (ce chiffre n'a pas évolué depuis septembre 2009).

Web, mobile et réseaux sociaux


Pour accroître la fréquentation de Second Life, Mark Kingdon, PDG de Linden Lab, précise dans un communiqué qu'il souhaite faciliter l'utilisation de la plate-forme par les nouveaux résidents, mais aussi « investir dans l'apport de la 3D sur le Web », en développant une nouvelle version en ligne qui ne nécessiterait plus de télécharger et d'installer un logiciel.

Enfin, le responsable espère rapprocher Second Life des réseaux sociaux les plus populaires. Un objectif qui l'a amené en début d'année, comme le précise le Wall Street Journal, à racheter la société suédoise Enemy Unknown et son réseau Avatars United. Lequel permet de mettre en relation les « avatars » des mondes virtuels avec les profils Facebook... De quoi redonner un coup de jeune à Second Life ?

Christophe Dutheil

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