Loisirs numériques : un marché de 2 100 milliards de dollars en 2012

Les consommateurs du monde entier vont continuer massivement à consommer des loisirs numériques, estime l'institut Gartner. D'ici à 2016, le marché devrait croître à raison de 130 milliards de dollars par an, pour atteindre 2 700 milliards fin 2016. Parmi les croissances notables : les applications pour mobile et les livres électroniques.

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Loisirs numériques : un marché de 2 100 milliards de dollars en 2012

Le marché des loisirs numériques semble ne pas connaître la crise. Selon Gartner, il devrait atteindre 2 100 milliards de dollars cette année, soit une croissance de 114 milliards de dollars par rapport à 2011. Et la tendance devrait perdurer dans les années à venir avec une augmentation de l'ordre de 130 milliards de dollars par an, pour atteindre 2 700 milliards fin 2016.

Il s'agit d'estimations des dépenses des consommateurs de par le monde des loisirs numériques au sens large, allant des jeux vidéo au livre électronique, en passant par les applications ludiques ou culturelles sur smartphone.

Dans le détail, les loisirs numériques sur mobiles sont en plein boom, et représentent 37% du marché en 2012 (800 milliards), explique le Gartner. Ce chiffre devrait grimper à 1 000 milliards de dollars en 2016. D'autres loisirs comme les jeux en ligne ou encore la télévision sur IP (IPTV) devraient également connaître un succès grandissant avec chacun 10% du total en 2012 (210 milliards). D'ici quatre ans, les dépenses dans ces domaines devraient atteindre les 290 milliards.

Forte croissance pour les applications mobiles et les livres électroniques

"Il ya deux catégories de produits, aujourd'hui encore réduites en terme de revenus, mais dont la croissance devrait être phénoménale d'ici 2016. Il s'agit des applications pour mobiles et les livres électroniques. Nous nous attendons à ce que les consommateurs fassent plus que tripler leurs dépenses dans ces deux domaines d'ici à quatre ans", indique Gartner

Les applications téléchargées sur les kiosques tels que l'App Store d'Apple ou Google Play pour Android, devraient ainsi représenter 18 milliards en 2012, amis quelque 61 milliards en 2016. Quant aux livres électroniques, ils devraient générer 5 milliards de dollars en 2012 à 16 milliards en 2016.

Les prévisions de Gartner font écho à une récente étude de l'Idate portant spécifiquement sur le marché mondial des jeux vidéo. Selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe, ce segment a généré 41,9 milliards d’euros de chiffres d’affaires en 2011. Et à l'horizon 2015, il devrait atteindre : 60,6 milliards d’euros, grâce notamment à la "progression remarquable" du jeu sur téléphone mobile et en ligne.

CHRISTOPHE GUILLEMIN

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