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La chimère de la réalité virtuelle pour tous

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La chimère de la réalité virtuelle pour tous

C’est la grande effervescence autour de la réalité virtuelle. La promesse d’une explosion des usages dans le grand public alimente les spéculations les plus folles. Le cabinet américain Digi-Capital prévoit un marché mondial de 150 milliards de dollars à l’horizon 2020. De quoi susciter la convoitise de géants comme Apple, Facebook, Google, Microsoft, Samsung et Sony, mais aussi d’une foule de petits acteurs comme le chinois ANTVR et le français Archos. Pas sûr, cependant, qu’ils trouvent l’eldorado promis. Du moins, pas dans l’immédiat. Le marché reste confidentiel, toujours réservé à des applications professionnelles de simulation, de formation et d’entraînement dans les secteurs aéronautique, ferroviaire, automobile, militaire, de la santé et de la recherche. Il est estimé à seulement quelques centaines de millions de dollars. Et l’extension au grand public ne va pas de soi. Le port du casque ou de lunettes spéciales constitue une contrainte physique, acceptable dans l’univers professionnel et pour les jeux vidéo, mais pas dans les applications mobiles de tous les jours. Pour autant, pas moins de 20 produits s’apprêtent à déferler sur le marché. Or, selon Laurent Michaud, analyste à l’Idate, aucun ne réunit le bon format, la bonne ergonomie, les bonnes applications et le bon modèle économique, conditions indispensables pour une adoption massive par le grand public. D’ailleurs, qui entend encore parler des Google glass ? Le marché de la réalité virtuelle est au même stade que celui des smartphones avant l’arrivée de l’iPhone en 2007. L’excitation délirante qu’il suscite rappelle l’euphorie autour de la télévision 3 D après le succès du film « Avatar » en 2010. La télé en relief a fait un flop. L’heure de la réalité virtuelle n’a pas encore sonné.

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