Jouer, gagner, acheter

Pour séduire les enfants, les sites rivalisent de trouvailles. Car après les parents, les enfants, se transforment en cyber acheteurs.

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Jouer, gagner, acheter
Grâce aux Pokemon, ces petits personnages de jeu vidéo de Nintendo, la boutique en ligne de vente de jouets AbCool.com a tiré le gros lot ! " Ce petit monstre a généré en mai dernier un chiffre d'affaires de 130 000 francs ", observe François Benveniste, son P-DG. 860 millions de francs d'argent de poche seraient distribués chaque année aux enfants de 4 à 10 ans. Un pactole sur lequel lorgne le P-DG d'Abcool, qui prévoit de réaliser 112 millions de francs de chiffres d'affaires dans les cinq ans à venir, et ce " rien qu'avec la vente en ligne du jouet traditionnel ". Jeux, CD-Rom, places de cinémas, tee-shirts et accessoires sportifs exposés dans les cybervitrines séduisent les jeunes internautes, invités à passer par les frissons d'une case départ plus ludique et interactive qu'éducative. Mais comme ces consommateurs ne disposent pas de carte bancaire, il s'agit ici de gagner des points monnayables et des chèques cadeaux déposés sur un compte junior. Les parents procèdent eux-mêmes à l'ouverture de ce compte. Car, en s'adressant aux enfants, c'est bien toute la famille qui se trouve impliquée sur le Web. " Cette niche commerciale est sous-exploitée sur le Net ", remarque Joseph Danan, directeur de NetJ, une jeune boutique en ligne pour les étudiants. En France, près d'un internaute sur quatre a entre 15 et 24 ans, estime MMXI Europe, un institut de mesure d'audience. Et si la grande distribution a depuis longtemps su séduire les plus jeunes pour remplir le chariot de leurs parents, le comportement des jeunes sur le Web est-il atypique ? " Nomades, ils fonctionnent beaucoup en tribu, relève Eric Coisne, fondateur d'Adonsale.com, un site de vente aux enchères d'espaces publicitaires. Ils ne laissent guère le temps aux bannières publicitaires de se dérouler. " 5 à 20 % de réduction sur les produits en ligne. Pour séduire cette cible, chaque site affiche une stratégie bien établie. Avec Kazibao.com, un site ludique pour les jeunes de moins de 16 ans, le p-dg Jean-Claude Yana veut " renforcer le pouvoir d'identification des jeunes en utilisant les marques et leur vocabulaire. " NetJ.fr, lui, misera sur la téléphonie mobile dès la rentrée, pour développer ses liens avec des sites de commerce électronique comme Fnac.com. Le site au contenu informatif offre à ses fidèles surfeurs des réductions allant de 5 à 20 % sur les produits en ligne. La même démarche aguichante est déployée par Apreslecole.fr, site éducatif pour les juniors édité depuis l'an dernier par France Télécom Multimedia Education. Toutes les salles parisiennes de cinéma MK2 y sont à l'affiche. Quant à Tfou.fr, site junior de la chaîne de télévision TF1, il propose, depuis février, des espaces réservés aux fans de Pokemon ou des séries télévisées pour les 6-12 ans. Posters, jouets, et autres CD-Rom se vendent à tous les prix dans un décor acidulé. En s'inspirant des cours d'école et pour séduire les 7-14 ans, Sssplash.fr, site portail ludique haut en couleur, propose deux entrées sur sa page d'accueil : à droite, l'entrée des filles ; à gauche, celle des garçons ! Pour renforcer l'identité du site, quarante petits personnages maison mis en scène animent les pages. " 100 % ludique, notre site s'adresse à l'enfant, à ses rêves, et non à son foyer ", rapporte son P-DG, Michel Liberman, qui annonce l'ouverture à la rentrée scolaire d'une galerie commerciale en ligne. La concurrence est annoncée. Mais les dérives et notamment l'affaire Mattel qui " espionnait " les petits joueurs sur Internet, risquentd'inquiter les parents.

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