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LES SMARTPHONES BOUSCULENT LES CONSOLES

Par PAR PATRICE DESMEDT - Publié le | L'Usine Nouvelle n° 3251
L'iPhone et autres smartphones sont les grands gagnants. Sur les AppStore, les jeux occupent les premières marches du podium des téléchargements.
L'iPhone et autres smartphones sont les grands gagnants. Sur les AppStore, les jeux occupent les premières marches du podium des téléchargements.
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Les puristes restent accrochés au joystick, mais de nouveaux joueurs se déclarent. Et changent de support.

Cela va devenir lassant ! Dans le jeu vidéo aussi, l'iPhone d'Apple marque une rupture. « À terme, les consoles de salon ne devraient plus représenter qu'environ un tiers du marché », prédit Geneviève Lord, la directrice du Champlain College du Vermont (Province du Québec, Canada). Le constat dressé par cette fine connaisseuse du secteur, qui fut responsable de projet chez Ubisoft, est abrupt mais lucide. Environ 40 % des foyers français disposent d'une console de jeux dans leur salon et plus de 30 % une console portable. Mais le succès des smartphones change la donne. L'univers du jeu s'émancipe des consoles traditionnelles et devient protéiforme et touche une population qui ne jouait pas ou plus.

LES SMARTPHONES JOUENT LE JEU

Que de chemin parcouru depuis les premiers téléphones mobiles et leur jeu du serpent ! Les smartphones sont devenus des consoles de jeu idéales. Leur écran tactile multipoint et la présence d'un gyroscope facilitent la prise en main. Et comme on ne sort plus sans son smartphone, tout moment d'attente, même de quelques minutes, peut devenir prétexte à jouer. Sans parler de la simplicité d'usage des AppStore. Les jeux sont les applications les plus téléchargées et arrivent en tête des payantes.

Selon une étude Nielsen, un cabinet spécialisé dans l'étude des médias, 64 % des possesseurs de smartphones téléchargent des jeux. L'iPhone conserve une première place écrasante, bien au-delà de son classement réel sur le marché. Ses possesseurs dépensent en effet davantage en applications que ceux de ses concurrents. Au grand bonheur des éditeurs de jeux. En 2011, les jeux sous iOS devraient représenter 10 % du chiffre d'affaires total du marché des jeux vidéo. Le BlackBerry traditionnel, lui, avec son petit écran, s'y prête moins. Quant aux modèles Android, ils ont longtemps accusé un retard par rapport à Apple. Encore plus adaptées au jeu, les tablettes devraient maintenant amplifier le phénomène.

LA TV CONNECTÉE À L'ASSAUT

Certes, en France, sur les 28 millions de joueurs, on compte encore quelque 4 millions de « hardcore gamers ». Pour ces derniers, point de salut en dehors des consoles puissantes (Playstation de Sony et Xbox 360 de Microsoft) ou des PC survitaminés. Mais de nouveaux entrants - les opérateurs internet et leur box à tout faire - entendent bien séduire les 24 millions restants. Free a ouvert la voie avec sa Freebox Révolution, livrée avec une manette. Netgem, qui fournit la Neufbox à SFR, a signé un accord avec un éditeur de jeux et Bouygues Telecom lance lui aussi un service dédié. Les fabricants de TV connectée pourraient, à leur tour, être tentés.

LES CONSOLES FONT DE LA RÉSISTANCE

Maîtresses du jeu depuis vingt-cinq ans, les consoles de salon se retrouvent donc face à une concurrence inédite. Elles doivent évoluer alors qu'elles commencent à vieillir. Microsoft a su donner un second souffle à sa Xbox grâce au boîtier de reconnaissance de mouvement Kinect. Sony, lui, a lancé sa manette Move. Seul Nintendo sortira à l'été 2012 un modèle, la Wii U. Comme pour la première du nom, Nintendo cherche à innover dans le jeu plutôt qu'à participer à une course à la performance. C'est encore dans le domaine de la manette que le constructeur historique bouscule les habitudes, en proposant une tablette. Celle-ci ouvre des perspectives, au-delà du contrôle par la manipulation de la tablette et l'ajout de boutons spécifiques sur l'écran tactile. Chaque joueur pourra profiter d'une vue spécifique sur ce second écran. Cette tablette pourra se transformer en écran déporté à l'intérieur de la maison, pour servir de console portable.

Autre évolution importante, les consoles sont désormais connectées, elles aussi. « La Xbox n'apporte-t-elle pas les meilleurs services de télévision connectée ? », s'interroge David Dufour, le directeur marketing XBox chez Microsoft. Jeux en ligne et vidéo à la demande sont déjà au programme, pour contrer les box internet. En France, Microsoft a passé un accord avec Canal + pour permettre aux utilisateurs de XBox de recevoir la chaîne cryptée sur leur console. En devenant l'élément central du media center, les consoles pourraient devenir indispensables, au moment où les micro-ordinateurs perdent de leur superbe face aux tablettes.

LA FIN DES CONSOLES PORTABLES ?

Les grandes perdantes risquent d'être les consoles portables. Même si en 2010 elles représentaient plus de la moitié des ventes. La DS de Nintendo, avec 19,46 millions d'unités vendues l'année dernière dans le monde, est la plus populaire. Face aux smartphones, Nintendo tente de garder son avantage avec sa version 3DS et ses jeux en relief. Sony, au contraire, poursuit la fuite en avant avec la Playstation Vita, qui sera disponible début 2012, en misant sur la puissance, le côté haut de gamme et sa capacité à intégrer une PS3. Un pari risqué, car la « bête », que l'on peut déjà commander, sera vendue à partir de 250 euros. Le constructeur a d'ailleurs déjà tenté de mettre en place un autre contre-feu, en lançant l'Xperia Play, un smartphone Sony-Ericsson estampillé « Paystation », avec un écran tactile qui coulisse pour découvrir des boutons de jeu. Il est certes moins puissant, mais cela gêne-t-il vraiment les nouveaux joueurs ?

UNE INDUSTRIE XXL

Chiffre d'affaires mondial 50,4 milliards d'euros Ventes de consoles en 2010 77,7 millions Distribution des jeux en ligne en 2012 39 % (estimation)

UNE SAGA COMMENCÉE IL Y A QUARANTE ANS

1972 L'Odyssey de Magnavox est la toute première console de jeux avec un jeu de tennis, avant même le célèbre Pong d'Atari. 1977 L'Atari 2600 (ou VCS) est une console mythique. En quatorze ans, il s'en vend plus de 30 millions. 1982 La Colecovision reste une star éphémère. Elle proposait les meilleurs jeux, grâce à sa puissance. 1984 La Famicom (NES en France), premier modèle de Nintendo, marque le retour des consoles face aux micro-ordinateurs. 1988 La Megadrive de Sega, première console16 bits. Elle sera rejointe un an plus tard par la Super NES de Nintendo. 1988 La Gameboy de Nintendo, livrée avec Tetris, fait un tabac et débute une très longue carrière. 1994 Avec la Playstation, Sony, géant de l'électronique, s'introduit sur le marché du jeu avec un produit haut de gamme. 2000 La Playstation 2 de Sony est un énorme succès : 100 millions sont vendues en six ans. La XBox suivra un an plus tard. 2005 Microsoft prend Sony et Nintendo de vitesse en sortant la XBox 360, dont les débuts seront chaotiques. 2006 La Wii de Nintendo révolutionne la manière de jouer. Avec un prix de seulement 249 euros, les ventes s'envolent.

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