"Le serious game fait entrer l'innovation dans la formation"
Par Barbara Leblanc - Publié le
ENTRETIEN Michelin, France Télécom ou encore Renault font partie de ses clients. L’entreprise Daesign développe pour eux des serious games ou jeux de rôle virtuels. Non pas pour divertir les salariés, mais bien pour les former. A l’occasion du Serious Games Expo qui se déroule durant deux jours à Lyon, L’Usine Nouvelle revient avec Sébastien Beck, directeur général de l'entreprise, sur cette activité.
L'Usine Nouvelle - Vous avez créé des serious games pour Michelin, Renault et France Télécom notamment. Quels besoins ces industriels ont-ils mis en avant en venant vous voir ?
Sébastien Beck - Ces gros industriels sont confrontés à un nombre grandissant d’enjeux sociaux. Par exemple, ils s’interrogent sur le déploiement de certaines formations que doivent suivre une grande partie de leurs salariés, partout dans le monde, parfois dans différentes langues.
Renault, Michelin, Peugeot, se trouvent de plus en plus confrontés à des problématiques de services, car la concurrence étant ce qu’elle est sur la fabrication des modèles, il faut qu’ils se distinguent aussi sur d’autres segments, comme le service utile pour fidéliser une clientèle.
Vos serious games sont donc orientés vers les services ?
Effectivement. Nous développons des serious games dans certains domaines seulement et principalement dans la gestion des relations interpersonnelles (accueil des clients, management, conduite de réunion)
Qu’est ce qu’apporte un serious game ?
Le serious game permet d’apprendre par des mises en situation, par des interactions. Ils rendent les formations plus concrètes. Il s’est développé dans les entreprises après le "e-learning", mais est plus impliquant que cette méthode d’appréhension. L’attractivité est supérieure à celle de l’e-learning car l’idée est d’accrocher la personne, la tenir en haleine pour qu’elle garde la motivation durant toute la séance.
Quelle perception les salariés ont des serious games avant de le pratiquer ?
Lorsque nous avons débuté en 2004. A l’époque nous étions un ovni et tout le monde nous demandait à quoi cela servait de faire jouer les gens dans les entreprises. Mais les mentalités ont évolué assez rapidement notamment avec l’essor de jeux vidéos développés pour des catégories de personnes inattendues, comme les femmes ou les familles avec la Nintendo Wii. Ce sont des petits éléments qui font que la perception du jeu, et donc du jeu de rôle, a changé.
Et après la pratique ?
En général, l’utilisateur est content car il se trouve valorisé et touche l’innovation de près. Le serious game fait entrer l'innovation dans la formation. Par exemple, en 2009 en interne Renault a reçu le 1er prix de l’innovation grâce au serious game que nous leur avions développé. C’était la première fois dans cette entreprise que l’innovation était mise sous les projecteurs dans le domaine de la formation
Comment les directions des entreprises viennent à intégrer ce type de formation ?
Face à ces employés de plus en plus jeunes et donc tournés vers les jeux vidéos, les directions des ressources humaines se sont dits qu’il fallait pour les attirer des formations qui leur parlaient. Je pense que c‘est une erreur car sur le terrain ce ne sont pas forcément les personnes qui s’y connaissent le plus en jeux vidéos qui apprécient et sont efficaces dans les serious games.
Le marché des serious games est il mature ?
Non, car les clients sont encore confrontés à des contraintes. D’un côté ils sont très exigeants sur ce qu’ils veulent (des formations implicantes), mais d’un autre côté ils n’ont pas les moyens de satisfaire cette demande. Par exemple, il arrive fréquemment que les entreprises aient encore des PC qui datent d’il y a 15 ans ou alors un réseau qui ne permet pas le développement des serious games
Les infrastructures ne sont pas encore dans la culture de toutes les entreprises désireuses de développer les serious games.
Quel budget les industriels doivent ils prévoir pour acquérir vos produits ?
Le budget est variable selon la complexité et la durée du jeu. Mais pour un jeu assez conséquent, il faut compter entre 100 000 et 300 000 euros. Sachant que nous cédons les droits à l’entreprise, sans qu’il ne puisse le commercialiser.
Comment se porte votre activité ?
Notre chiffre d’affaires a grimpé de 1 000% en cinq ans. Cette année nous devrions atteindre 2 millions d’euros. Cela reste peu élevé mais c’est une sacrée progression. Nous avons notamment reçu le prix de l’entreprise en plus forte croissance dans la région Rhone Alpes / Auvergne.
Ne craignez vous pas de souffrir de la crise ?
La crise nous affecte plus ou moins. Disons que certaines entreprises sabrent dans leur budget et renoncent donc à commander des jeux. Mais d’autres se disent qu’il vaut mieux dépenser un peu dans un serious games plutôt que d’investir plus largement dans des formations locales, partout dans le monde et en différentes langues, ce qui a finalement un coût plus élevé.
Qu’allez vous présenter au salon ?
Le dernier jeu développé pour le groupe Michelin, ainsi que le Serious Games Store. Ce produit est une offre permettant aux clients d’acheter tout notre panel de jeux disponibles sur étagère pour répondre à différentes problématiques dans le groupe.
1 réaction
stephen hicks | 21/11/2011 - 17H30
- l’innovation pédagogique n’est pas l’innovation technologique. Un outil de formation innovant c’est un outil qui montre une voie différente d’apprentissage au sens de la cognition et de la mémorisation et qui démontre son efficacité sur ce plan. Pour résumer : « ce n’est pas parce que cela bouge sur l’écran que cela bouge dans la tête de l’apprenant »
- le e-learning ne peut être opposé au Serious Game : le Serious Game est un outil, le e-learning n’est pas une « méthode », c’est un dispositif structuré autour d’un ensemble d’outils… ainsi un Serious Game peut parfaitement être intégré à un parcours d’apprentissage à distance
- l’usage des jeux en formation n’est pas nouveau, cela fait des dizaines d’années que des jeux sont utilisés en France (et dans beaucoup d’autres pays, en particulier les USA), ce n’est donc pas le ludique qui définit le Serious Game comme une innovation

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