Imagina 2010 : la 3D à l’heure des réseaux sociaux
Le 09 février 2010
Convergence des technologies aidant, la 3D à usage de collaboration (co-conception, relation avec le client) affirme son ancrage dans les mœurs et les process industriels.
Des enjeux du prototypage virtuel aux pratiques avancées de collaboration en ligne, à Monaco, le rendez-vous annuel des «pro» de la 3D qui s’est tenu du 3 au 5 février, a brassé large concernant les applications dans l’entreprise. Côté salon/exposants, la démocratisation de la 3D ressort comme leitmotiv. Moins perceptible, certes, dans le monde de l’industrie que dans les secteurs loisirs (cinéma, jeux) et surtout les usages en architecture/urbanisme, prédominants dans cette édition 2010 d’Imagina (deux-tiers des exposants et des visiteurs).
Les fournisseurs de technologie invoquent cette démocratisation tant sur le plan des produits que de leurs usages professionnels. Histoire d’estomper l’impact du ralentissement du marché, particulièrement net en 2009, sur les segments traditionnels de la CAO et de la simulation. Les outils innovants présentés à Imagina notamment par des start-up françaises –depuis le scanner 3D portable de Noomeo, jusqu’à la souris 3D de Lexip, en passant par le moteur de simulation temps réel de SimplySim ou les applications sur iPhone diffusées par Dassault Systems- vont dans le sens de cette démocratisation. Avec, pour certains, des déclinaisons «pro» et «grand public». Il s’agit de «mettre la 3D à la portée -voire dans la poche- de tous», comme le résume Vincent Lemonde, créateur de Noomeo.
L’effet «Avatar »
La banalisation du mariage 3G (côté communications, internet)/3D (côté image)est passée par là. Prônée notamment par la branche 3dvia de Dassault Systems. Avec le «Youtube de la 3D» que représente, à l’intention des designers, le programme 3dvia.com. Une offre en ligne gratuite qui, en dix-huit mois, s’est acquis 150 000 adhérents, selon Frédéric Vacher, responsable stratégie et valorisation des contenus de 3dvia. L’effet «Avatar» est également sensible aux yeux de ceux chargés d’équiper les bureaux d’étude et de design. «A voir la mobilisation du monde du cinéma et des jeux video, et des fabricants de produits, écrans et interfaces, associés à ces industries, la 3D en relief va arriver plus vite que nous le pensions dans nos salons », relève Stéphane Régnier, responsable visualisation et outils numériques de la direction Design industriel de Renault. Même constat pour les progrès du 3D interactif en temps réel et des interfaces homme-machine associées qui permettent d’enrichir les scenarii de maquettage numérique et de simulation. Autant dire que la demande pour les technologies de «l’imaginaire assisté par ordinateur», déjà usitées dans le monde des architectes, comme le présentait Jean Nouvel lors de la session d’ouverture, à Monaco, a toutes les chances de s’étendre prochainement à la communauté des designers industriels. « En tout cas, il faut s’y préparer, même si on n’est qu’à l’avant-veille de voir les usages de la 3D relief intégrés dans nos process industriels, compte tenu de l’apprentissage, tant des designers que des décideurs, que cela implique», note Stéphane Régnier.
Emergence de pratiques communautaires
Pour autant, la 3D élargie au travail collaboratif, notamment dans la conception de produits, pour les étapes de revues de projets et sur le volet simulation, est déjà clairement entrée dans les moeurs des grands industriels au fil de la décennie passée. A grand renfort de technologies d’immersion et de réalité augmentée (chez PSA, Renault, Alstom, ou à la DCN, voir le dossier de notre confrère d’Industries et Technologies sur ce thème). Plus récente est l’intégration de ces usages pour l’activité «services» des industriels, notamment dans la relation avec les clients. Où commencent à poindre l’impact des vagues «Second Life» et autre «Facebook ». Non sans un certain tâtonnement. Car l’adaptation des habitudes prises avec la fréquentation des réseaux sociaux, dans et hors contexte de travail, n’est pas si évidente. Adaptation pourtant nécessaire pour que ces pratiques soient vraiment utiles aux échanges entre divers métiers de l’entreprise, avec les fournisseurs ou avec les clients.
Sur ces usages « marketing » et « communication » de la 3D collaborative ou 3D d’immersion , les budgets impliqués sont bien moindres (de l’ordre de dix fois) que ceux investis dans les bureaux d’études pour le contexte conception/développement de produits. De quoi justifier la prévision des analystes du Gartner qui, en 2008, envisageaient que dès 2010, 60% des très grandes entreprises (Fortune 1000) auraient introduit une forme de pratique communautaire dans leur relation client. Non sans difficulté (50% de projets sans suite ou inefficaces, selon le Gartner).
Mais avant de faire entrer le client final dans le «full digital design process » et le «see what you mean» que prônent certains (dont Dassault Systems), il reste du chemin à faire surtout sur le plan méthodologique. En témoignait notamment à Imagina la présentation de Jean-François Varinot, responsable technique des e-services de DCNs, dont l’équipe a introduit l’an dernier l’usage d’un showroom virtuel dans le processus de vente des navires de défense. Premier retour d’expérience : «si l’objectif est de faciliter la présentation à nos clients de l’expertise accumulée autour de systèmes extrêmement complexes, il nous faut faire beaucoup plus simple encore, améliorer l’interactivité, pour capter et garder l’attention des clients », commente Jean-François Varinot. Un ajustement de la pratique de la 3D immersive qui pourrait, néanmoins, s’avérer rapidement productif, voire rentable. Comme en atteste la progression notoire des jeux sérieux (serious games) qui, eux, ont trouvé leur marché (formation) et profitent des méthodes de l’industrie des jeux video. Gageons qu’on reparlera de cette convergence 3D-pratiques communautaires/réseaux sociaux, lors de la prochaine édition d’Imagina (du 1er au 3 février 2011).
Anne-Marie Rouzeré, à Imagina 2010 (Monaco)
Imagina 2010
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